À propos
De gauche à droite : Ludovic, Georgios et Romain.
Georgios, physicien de formation, a passé la majeure partie de sa carrière en laboratoire, à inventer de nouveaux matériaux pour des applications industrielles variées. Parallèlement, il a toujours été sensible aux enjeux humains, ce qui l’a conduit à fonder en 2009 l’une des premières plateformes mondiales de collecte de fonds pour des projets humanitaires : www.fengarion.org.
Aujourd’hui, il se consacre à la commercialisation de son jeu de société et se lance en tant qu’indépendant dans l’activité de médiation.
Vers 2014, il découvre la méthode de la Communication NonViolente (CNV) de Marshall Rosenberg. Cette rencontre marque un tournant dans sa vie. Après s’être formé en profondeur (35 jours de formation) et avoir animé de nombreux ateliers et conférences, il rêve de partager les concepts de la CNV avec un public plus large. C’est là que germe l’idée d’un jeu de société.
Mais il ne pensait pas pouvoir créer un jeu lui-même… jusqu’au jour, en 2018, où il découvre un documentaire sur l’inventrice du Monopoly, Elizabeth Magie. Elle avait conçu ce jeu pour montrer que la coopération est préférable au capitalisme sauvage du début du XXe siècle. Malheureusement, son jeu a été détourné, et son message social complètement effacé.
Cette histoire inspire doublement Georgios : d’abord, elle lui donne la confiance qu’il est possible de créer un jeu, même sans être professionnel du domaine. Ensuite, elle lui fait comprendre l’importance de comment transmettre un message. Son propre message est simple : apprendre à bâtir la paix est plus intéressant que gagner des guerres. Il décide donc de ne pas mettre ce message au premier plan, mais de l’intégrer subtilement dans les mécaniques du jeu, à travers la coopération, la stratégie, le suspense… et surtout, les éléments de CNV dans les questions et réponses de la phase de médiation.
L’idée de la mécanique de base du jeu naît vers 2020, et l’aventure commence. Un premier prototype est bricolé à la maison et est testé en famille et avec les amis. Confiant, Georgios crée même sa propre société, Ultimediation Sàrl, pour commercialiser le jeu. Mais tout change le jour où il va à une animation "jeux de société" organisée par l'Espace de Vie Sociale de Saint-Genis-Pouilly et demande à Romain, animateur passionné et cofondateur de www.darxfantastiques.fr, de tester son jeu. Un mois plus tard, Romain teste le jeu et dit : « Ce n’est pas parce qu’on a une bonne viande qu’on est un bon cuisinier ! » Un choc pour Georgios, qui réalise qu’il a lancé sa société trop tôt.
Mais cette rencontre devient fondatrice : Romain propose de venir chaque semaine pendant plusieurs mois pour améliorer le jeu. Georgios se souvient d’un moment amusant : après une semaine de travail sur les ajustements, il présente fièrement les nouvelles règles… et Romain commente simplement : « Aucun intérêt. » Grâce à ces retours francs, leur collaboration porte ses fruits, et Romain joue un rôle majeur dans la version finale du jeu (même s’il refuse le titre de co-auteur).
Un autre passionné rejoint ensuite l’équipe : Ludovic, joueur d’échecs, amateur de jeux de société et d’escape games. Il apporte un regard neuf, des idées et participe aux innombrables heures de tests.
En 2023, lors du salon Ludidarx à Gex, une autre rencontre décisive a lieu. Le stand Ultimediation est à côté de celui de Paria. Après quelques échanges, Alexandre et David acceptent de tester le jeu. Après seulement 20 minutes, ils formulent plusieurs remarques et suggestions, qui inspireront des mois de modifications !
Pendant ces 4 années, le jeu a été testé dans de nombreux clubs en France et à Genève, en salons professionnels, et même dans le laboratoire où travaille Georgios.
La collaboration avec Paria se révèle aussi précieuse sur d'autres plans. Elle permet à Georgios de rencontrer Coline de MACO, qui réalisera toute la partie graphique. Paria l’aide également à rédiger les règles du jeu et les éléments écrits.
Au début du développement, Georgios cherchait un·e illustrateur·rice pour représenter des extraterrestres bienveillants, puissants mais non menaçants. Après plusieurs essais infructueux (les premières propositions représentaient des aliens hostiles !), il rencontre Nana, qui comprend immédiatement sa vision.
Nana a également très bien réussi à illustrer le plateau du jeu et les cartes d’attaques, dont l’idée de base était de montrer le contraste entre la richesse et la beauté du patrimoine naturel et culturel de l’humanité, et la dévastation causée par les guerres.
Aujourd’hui, le jeu est prêt. À vous de jouer !